Кликните, чтобы не дожидаться завершения операции
[ закрыть ]

Чарльз Бэйли

Charles Bailey
Чарльз Бэйли
Профессии: Актёр, Играл себя
Пол: Мужской
Поделиться: Добавить в Facebook В Twitter МойМир@Mail.ru

Фильмы


Новости

27.05.2015 18:38

ILM. Как создается магия

Всего за десять лет компания Джорджа Лукаса проделала путь от использования практических эффектов до создания первого компьютерного персонажа в истории кинематографа.

Новые технологии позволили творить настоящую магию, но вскоре команда Эда Катмулла захотела использовать свои наработки для анимационных фильмов. Пути двух дивизионов компании Industrial Light & Magic разошлись, а компьютерный отдел в итоге был продан Стиву Джобсу, создавшему на его основе студию Pixar.
Читать полностью
Поделиться:

26.05.2015 19:09

ILM. Как создавалась магия

Сорок лет назад, в мае 1975-го, молодой режиссер Джордж Лукас основал компанию Industrial Light & Magic (ILM), которой было суждено навсегда изменить ход развития истории кинематографа.

В середине 70-х в Голливуде балом правили драмы — «Серпико», «Телесеть», «Таксист»... Ни одна из студий не испытывала интереса к сценарию космического эпика Лукаса. Осложнял дело для начинающего фильммейкера и тот факт, что в те времена попросту не существовало технологий, которые могли бы помочь перенести героев созданной им вселенной на большие экраны. Рискнуть решила лишь кинокомпания 20th Century Fox, выплатившая Лукасу $25 тыс. для завершения работы над сценарием.
Читать полностью
Поделиться:

Фильмография

Сортировка по: Году :: Рейтингу :: Количеству голосов
Актёр [ скрыть ]


(0)
(0.00)
Self

Играл себя [ скрыть ]


Telegram-канал

Топ 250
73
Секреты Лос-Анджелеса
L.A. Confidential (8.40)
75
Монти Пайтон и Священный Грааль
Monty Python and the Holy Grail (8.40)
76
Лоуренс Аравийский
Lawrence of Arabia (8.40)
77
Олдбой
Oldeuboi (8.40)
78
Амадей
Amadeus (8.40)
79
Развод Надера и Симин
Jodaeiye Nader az Simin (8.40)
80
Бункер
Der Untergang (8.40)
81
Китайский квартал
Chinatown (8.40)
82
Бесславные ублюдки
Inglourious Basterds (8.30)
весь топ
27.05.2015
ILM. Как создается магия

Всего за десять лет компания Джорджа Лукаса проделала путь от использования практических эффектов до создания первого компьютерного персонажа в истории кинематографа. Новые технологии позволили творить настоящую магию, но вскоре команда Эда Катмулла захотела использовать свои наработки для анимационных фильмов. Пути двух дивизионов компании Industrial Light & Magic разошлись, а компьютерный отдел в итоге был продан Стиву Джобсу, создавшему на его основе студию Pixar. После завершения работы над финальным фильмом оригинальной трилогии «Звездные войны» ILM создала спецэффекты для множества культовых картин 80-х. В их число вошли «Охотники за привидениями», «Кокон», «Балбесы» и «Назад в будущее». Джеймс Кэмерон: ILM совершенно заслуженно заняла лидирующие позиции в кинобизнесе. Если большая студия начинала работу над дорогостоящим проектом, то была просто обязана сотрудничать с ними. Чарльз Бэйли (создатель кукол и моделей): Фильм «Говард-утка» стал для нас непростым испытанием. Нам пришлось искать настоящие перья, которые потом со всей осторожностью обрабатывали хирургическими ножницами. Джордж Лукас: Надеюсь, Marvel снимет новую версию, потому что полностью компьютерный персонаж мог бы запросто завоевать сердца зрителей. Джон Нолл (главный креативный директор): Новички компании трудились по ночам — с семи вечера до пяти утра. В свободное время я работал над одной идейкой со своим братом, который готовился к защите докторской диссертации. В конечном итоге все закончилось созданием графического редактора Photoshop. Деннис Мурен (креативный директор): Во время работы над «Охотниками за привидениями 2» мы почувствовали, что зашли в тупик. Нужно было удивить зрителей чем-то новеньким. Рон Ховард: В «Уиллоу» была просто фантастическая сцена трансформации... Джордж Лукас: В сценарии было указано, что козел должен превращаться в других животных, а затем предстать на экране в образе пожилой женщины. Рон Ховард: Я думал, они используют технологии, которые создавались для фильмов про оборотней — аниматронику и грим. Однако Деннис Мурен сказал мне: «Мы вообще не будем ничего снимать, потому что за нас все сделает компьютер». Я понятия не имел, о чем он говорит, но итоговый результат меня шокировал. Колин Треворроу: Когда я был ребенком, отец привел меня в Kerner Optical, чтобы я сыграл в массовке в «Охотниках за привидениями 2». Не думаю, что тогда я понимал, какой уникальный шанс мне представился. Джеймс Кэмерон: В 1988 году я начал готовится к работе над «Бездной». Я представлял себе сцену, в которой псевдопод проходит сквозь корабль и корчит рожицы, но не знал, как ее можно реализовать на практике. Никто не мог быть уверен, что с помощью компьютерной графики удастся создать нечто подобное. Эд Катмулл: Любопытно, что Pixar вступил в борьбу с ILM за этот проект. Кэмерон предпочел воспользоваться услугами наших конкурентов. На мой взгляд, он сделал правильный выбор, потому что мы могли предложить решить проблему только с помощью компьютера, тогда как ребята из ILM точно бы выкрутились из ситуации каким-нибудь другим способом. Джеймс Кэмерон: Деннис Мурен буквально рвался в бой. Признаться честно, парней из ILM я себе представлял совсем не такими. Его работа над созданием этого компьютерного персонажа стала одним из важнейших этапов в эволюции спецэффектов. Кэмерон назвал «Бездну» «первым свиданием с ILM», а уже следующему их совместному проекту было суждено установить новый стандарт качества голливудских блокбастеров. Джеймс Кэмерон: «Терминатор 2: Судный день» был самым дорогим на тот момент фильмом. Его судьба целиком и полностью зависела от того, удастся ли нам создать робота из жидкого металла. Признаться честно, в те времена было страшно снимать 100-миллионную картину, главным героем которой должен был стать компьютерный эффект. Стефен Фэнгмейер (супервайзер визуальных эффектов): В компьютерном отделе компании было мало сотрудников, но все они работали с полной отдачей. Это сейчас можно купить любые программы, а тогда нам приходилось самим создавать разнообразный софт. Марк А.З. Диппе (супервайзер визуальных эффектов): Роберт Патрик любезно согласился помочь нам в работе. Над ним долго колдовали наши специалисты, пытавшиеся воссоздать его внешность на компьютере. Процесс был непростой, но актер стоически перенес все испытания. В конечном итоге нам все-таки удалось оцифровать его лицо. Гэри Ридстром (звукорежиссер): Помните ту сцену, когда T-1000 проходит сквозь двери в лечебнице? Выяснилось, что самым подходящим для нее звуком стало выпадение собачьей еды из консервной банки. Этот звуковой эффект обошелся нам всего в 75 центов. Важной вехой в развитии студии стал и очередной амбициозный проект Стивена Спилберга — «Парк Юрского периода». Стив «Спаз» Уильямс (супервайзер визуальных эффектов): Деннис Мурен пригласил нас на ланч, где объявил, что Стивен ведет работу над фильмом о динозаврах. Фил Типпетт (основатель Tippett Studio): После пятого эпизода «Звездных войн» я основал собственную компанию, которая сотрудничала с ILM в создании «Парка Юрского периода». Джим Моррис (бывший президент ILM): Фил собирался создать динозавров с помощью технологии покадровой анимации. Стив «Спаз» Уильямс: Мы спросили: «А почему бы не использовать компьютерную графику?». Начальство ответило, что не стоит даже и пытаться. Однако нам казалось, что мы сумеем сделать динозавров в виде CG-персонажей. Марк А.З. Диппе: Компьютерного динозавра совершенно случайно увидела Кэтлин Кеннеди. Стив «Спаз» Уильямс: Я закончил демо-ролик в воскресенье, а уже на следующий день ко мне в офис заглянули Деннис Мурен и Кэтлин Кеннеди, которые посмотрели видео на большом мониторе. Они спросили, что это такое, а я ответил, что просто убивал время... Марк А.З. Диппе: Стоило Кэтлин увидеть этот ролик, как она решила показать его Стивену. И Деннис увез видео в Лос-Анджелес. Стивен Спилберг: Никакая покадровая анимация не могла бы дать нам такой плавности движений. Стало понятно, что старая технология начинает вымирать. Компьютерная графика окончательно завоевала Голливуд, что дало возможность Лукасу задуматься о съемках приквелов «Звездных войн». Джордж Лукас: Я никогда не предполагал, что мне удастся реализовать эту затею: в течение долгих лет было просто невозможно заставить Йоду сражаться. Но стоило компьютерным эффектам достаточно развиться, как стало понятно, что их возможности просто безграничны. Аарон МакБрайд (арт-директор): «Каспер» стал первым полнометражным фильмом, главным героем которого оказался CG-персонаж. Бен Сноу (супервайзер визуальных эффектов): В «Каспере» и «Смерче» у нас было примерно по сотне кадров с компьютерной графикой. Для «Сердца дракона» их число возросло до 200, а в фильме «Звездные войны. Эпизод 1: Скрытая угроза» было уже больше тысячи. Билл Джордж (супервайзер визуальных эффектов): К третьему фильму новой трилогии с помощью компьютера создавалось уже практически все, что вы видите на экране. Джон Нолл: Люди не всегда понимают, насколько велик вклад Джорджа Лукаса в кинематограф. Современное кино уже невозможно представить без CGI. В начале 80-х юный Майкл Бэй подрабатывал в Lucasfilm, а спустя несколько десятилетий начал сотрудничать с ILM уже в качестве режиссера. Стивен Спилберг: Майкл всегда активно использует в своих фильмах визуальные эффекты. При работе над франшизой «Трансформеры» он много времени проводит, общаясь с ребятами из ILM. Майкл Бэй: Мне нравится, что они всегда трудятся с душой. Алекс Джагер (арт-директор): Мы с Майклом работали над семью проектами. Теперь он всегда просит: «Пусть Алекс посмотрит материал до того, как вы перешлете его мне». А ведь во время съемок «Перл Харбора» я был всего лишь «тем парнем, который отвечает за спецэффекты». Майкл Бэй: Именно на съемках этой военной драмы я впервые поработал с ILM. Алекс Джагер: Он хотел, чтобы взрывы и боевая техника выглядели максимально реалистично. Мы начали строить десятиметровый корабль, но во время подготовки модели решили его оцифровать. Майкл Бэй: Нам удалось снять два десятка самолетов, но без цифровых моделей в некоторых сценах было просто не обойтись. Алекс Джагер: Борт корабля USS Hornet должны были заставить бомбардировщиками, но для съемок им удалось найти только два самолета модели B-25. Мы показали готовый материал Майклу и спросили: «Сможешь найти, какие из них реальны, а какие были созданы с помощью компьютерной графики?». Он усмехнулся: «Я же снимал эту сцену!». Несколько минут он рассматривал борт корабля, а затем указал на одно из суден со словами: «Вы бы никогда не поместили на первый план компьютерную модель». Он ошибся. Майкл Бэй: После выхода «Перл Харбора» на экраны Джордж Лукас прислал мне записку, в которой признался, что мы помогли вывести ILM на новый уровень. Уэйн Биллхаймер (продюсер по спецэффектам): Впервые я познакомился с Бэем во время работы над вторыми «Трансформерами». Однажды он пришел с предварительного просмотра фильма и начал кричать, что это нельзя выпускать на экраны. Пришлось орать в ответ, что еще не все эффекты готовы. Минут пять мы препирались, а на следующий день он как ни в чем не бывало говорит: «Слушай, вчера мы слегка повздорили»... Кэри Филлипс (супервайзер по исследованиям и разработке): Он тиран. Иногда Бэй может безостановочно крыть вас матом, но в конечном итоге он добивается идеального кадра. В 2005 году компания вновь сменила свой адрес, перебравшись из Сан-Рафаэля в парк Пресидио в Сан-Франциско. Кэри Филлипс: За 20-летнюю карьеру в ILM я три раза сталкивался с практически невыполнимыми заданиями. Первой стала работа над «Скрытой угрозой», а второй — создание Дейви Джонса в фильме «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца». Гор Вербински: Щупальца этого героя стали для них непростой задачкой... Брайс Крисвелл (старший инженер-программист): В конечном итоге мы создали новые алгоритмы, которые теперь используются для самых разных целей вроде симуляции разрушений в «Мстителях». Джосс Уидон: С помощью этой компании можно создать на экране все, что угодно. ILM стал пропуском в мир того кинематографа, о котором мечтал любой режиссер. Кэри Филлипс: Третьей невыполнимой миссией мне сначала показался «Варкрафт». Однако теперь я могу заявить, что для этой картины мы проделали свою самую выдающуюся работу за последние два десятка лет. Дункан Джонс: В настоящий момент осталось завершить работу примерно над тысячей кадров со спецэффектами. Просто фантастика! Райан Джонсон: Будучи школьником, я прочел книгу The Art of Special Effects о работе ILM. Мои друзья снимали пародию на «Назад в будущее», а я вызвался помочь им создать огненные следы от DeLorean. Я промочил бумажные полотенца в бензине, а потом положил их за моделью машины у нас в гараже. В итоге я едва не спалил родительский дом. Зато теперь мне доверили снимать восьмой эпизод «Звездных войн»... Джордж Лукас: Визуальные эффекты произвели такую же революцию, как приход эры звукового кино. Стивен Спилберг: Мне всегда казалось, что если бы ребята из ILM управляли космическим агентством, человечество уже давно колонизировало бы Марс. Джордж Лукас: Рано или поздно возникает ситуация, когда наши парни говорят: «Мы не можем это сделать». В такие моменты мне остается только повторять, что моя работа заключается как раз в том, чтобы помочь им сделать невозможное. Источник: Wired... подробнее
26.05.2015
ILM. Как создавалась магия

Сорок лет назад, в мае 1975-го, молодой режиссер Джордж Лукас основал компанию Industrial Light & Magic (ILM), которой было суждено навсегда изменить ход развития истории кинематографа. В середине 70-х в Голливуде балом правили драмы — «Серпико», «Телесеть», «Таксист»... Ни одна из студий не испытывала интереса к сценарию космического эпика Лукаса. Осложнял дело для начинающего фильммейкера и тот факт, что в те времена попросту не существовало технологий, которые могли бы помочь перенести героев созданной им вселенной на большие экраны. Рискнуть решила лишь кинокомпания 20th Century Fox, выплатившая Лукасу $25 тыс. для завершения работы над сценарием. Когда «Американские граффити» Джорджа получили пять номинаций на «Оскар», боссы Fox наконец-то дали зеленый свет проекту, который на тот момент носил название «Приключения Люка Старкиллера, описанные в Журнале Уиллов. Сага I: Звездные войны». Лукас решил основать собственную компанию, обнаружив, что отдел визуальных эффектов студии был распущен. Режиссер еще не знал, что его детищу будет суждено совершить настоящую революцию в мире кино. Компания Industrial Light & Magic была рождена в душном складе рядом с аэропортом Ван-Найс. Первыми ее сотрудниками стали студенты и выпускники университетов с богатым воображением и умелыми руками. Уже спустя два года их работа над созданием моделей космических кораблей, кукол, камер и декораций помогла публике впервые отправиться в удивительное путешествие в далекую-далекую галактику. За сорок лет ILM приняла участие в съемках 317 фильмов. За годы безупречной работы компания не один раз поразила зрителей потрясающими визуальными эффектами — от роботов из жидкого металла до пиратов с щупальцами вместо бороды. Сотрудники студии и самые известные режиссеры Голливуда рассказали о важнейших этапах развития Industrial Light & Magic. Джордж Лукас: В те времена было просто невозможно создать фильм с масштабными космическими баталиями. Я подумал, что мы обязаны найти способ реализовать мой сценарий. Эта затея могла либо обернуться огромным успехом, либо оглушительным провалом. Деннис Мурен (креативный директор): Время от времени на экраны выходили фильмы с визуальными эффектами, вроде «Землетрясения» и «Ада в поднебесье», но никто вокруг не считал, что за ними будущее. Джон Дайкстра (супервайзер визуальных эффектов): Мы с Джорджем впервые встретились на студии Universal. Он хотел, чтобы «Звездные войны» выглядели так, словно их сняли на одну из тех камер, которые располагались в кабинах пилотов самолетов во время Второй мировой войны. Джордж Лукас: Изначально мы собирались отправиться в Сан-Франциско, но там не было лабораторий для обработки кинопленки, а потому мы решили остаться в Лос-Анджелесе. Мы нашли складское помещение возле аэропорта Ван-Найс и наняли около 45 человек, из которых никто прежде не работал в индустрии кино. Средний возраст нашей команды составлял 25 лет. Чарльз Бэйли (создатель кукол и моделей): В основном туда входили промышленные дизайнеры, архитекторы и инженеры. Стив Голей (создатель моделей/супервайзер): Через дорогу находился магазин военных излишков, где мы приобретали разное барахло для своих моделей, чтобы сэкономить бюджет. Джордж Лукас: Мы работали над учредительными документами, когда возник вопрос о том, как мы будем называться. Компания располагалась в индустриальном парке. Рядом находилось здание, в котором создавали аппараты для нужд фотоиндустрии, откуда и пришло слово «свет». В конечном итоге я сказал: «Забудьте об “Индустриальном свете”, потому что мы будем творить магию. Если у нас ничего не выйдет, наш фильм будет никому не нужен». Джон Дайкстра: Площадь склада составляла примерно 120 квадратных метров, и пахло там как в мужской раздевалке спортзала. Там было жарче, чем в аду. Когда мы начинали отливать какие-нибудь модели, температура могла подниматься до 50 градусов. Лорни Петерсон (создатель моделей): Кто-то из парней раздобыл большой резервуар. Мы наполняли его холодной водой, чтобы можно было окунуться туда во время перерывов в работе. Джон Дайкстра: В магазинчике излишков мы приобрели надувной трап от самолета Boeing 727, так у нас появилась отличная горка для бассейна. Стив Голей: Иногда по вечерам мы отправлялись на поле для гольфа. За час успевали пройти шесть или семь лунок. Вскоре нас начали называть «загородным клубом», а студия даже всерьез задумалась о том, чтобы перекрыть нам финансирование. Джон Дайкстра: Репутация у нас была сомнительная, но мы не боялись ломать стереотипы. Иногда мы могли повеселиться, но зато вкалывали в три часа ночи, когда все остальные ребята из студии спали в своих теплых постелях. Одно только создание нужного типа камеры заняло у нас почти год... Джордж Лукас: Бюджет всего фильма составлял $9 999 999. На визуальные эффекты мы планировали потратить $2 млн, а на создание камеры отводилось $400 тыс. Джон Дайкстра: Для создания камер мы использовали абсолютно все виды существовавших на тот момент технологий. Мы строили совершенно новую электронику с нуля. Приятно, что камеру назвали в мою честь, но очевидно, что каждый из парней внес свой вклад в создание системы, которая стала известна под названием Dykstraflex. Стивен Спилберг: Я видел самую первую версию фильма, когда в нем не было еще ни одного спецэффекта. Джордж смонтировал ее в виде кадров кинохроники. Джордж Лукас: Спустя год работы у нас на руках наконец-то появился первый кадр со спецэффектами. Я сказал: «Неплохо для начала». Это было в августе 76-го, а уже в мае следующего года мы выпустили картину на экраны. Вскоре после премьеры Лукас отправился отдохнуть на Гавайи, где его ждали новости о том, что «Новая надежда» стала настоящим хитом. Вернувшись в Лос-Анджелес, он решил перенести компанию в Северную Калифорнию, однако далеко не все его коллеги смогли перебраться на новое место. В их числе оказался и Джон Дайкстра. Джордж Лукас: Я понял, что созданные нами технологии позволят снять продолжение. Мы нашли новое здание в Сан-Рафаэле и начали готовиться к переезду. Стив Голей: В Сан-Рафаэль перебрались 20 человек, которые должны были организовать работу на новом месте. Чарльз Бэйли: В целях конспирации мы сохранили вывеску старого владельца здания — Kerner Optical, но это не спасло нас от осады со стороны фанатов. По ночам они перекапывали наши мусорные ящики, а некоторые даже прикидывались доставщиками цветов, лишь бы заглянуть внутрь. Кэри Филлипс (супервайзер): Округа представляла собой настоящую свалку, но зато она помогала проникнуться мыслью о том, что мы собрались там, чтобы работать, а не развлекаться. Кэтлин Кеннеди (сооснователь компании Amblin Entertainment): Зато прямо за этим зданием находилась компания Jerome’s Chocolate Chip Cookies, и оттуда всегда доносились приятные запахи. Джон Дайкстра: Я не хотел перебираться в Сан-Франциско. Собственно говоря, меня никто туда и не приглашал. Деннис Мурен: Я долго не получал вестей от Джорджа, а потому решил позвонить его другу, продюсеру Гэри Кертцу. Как выяснилось, он боялся обсуждать со мной эту ситуацию, потому что думал, что я состою в союзе с Джоном. Я сказал, что это не соответствует действительности. Я был готов перебраться на новое место. Лорни Петерсон: И сорок лет спустя... Стивен Спилберг: Деннис Мурен является рекордсменом по числу «Оскаров» из ныне живущих людей. Джей Джей Абрамс: Работать с Деннисом — все равно, что играть на гитаре с Полом Маккартни. Ты просто не можешь поверить, что тебе удалось сотрудничать с живой легендой. Деннис Мурен: «Империя наносит ответный удар» стала самой сложной картиной из всех, над которыми я работал. Джордж Лукас: Самым тяжелым испытанием для нас оказался Йода. Управлять комическими кораблями мы уже научились, но было гораздо сложнее заставить зрителя поверить в то, что он видит живое создание, а не маппета. Рон Ховард: Однажды я посетил один из складов компании, которые они использовали для работы над пятым эпизодом саги. У меня челюсть отпала... Я чувствовал себя словно ребенок, попавший в мастерскую Санты. Стивен Спилберг: Это действительно было крутое местечко. Повсюду сновали «сумасшедшие ученые»... И по сей день этот склад остается самой веселой игровой площадкой, на которой я когда-либо бывал. Дружба Лукаса и Спилберга помогла вывести ILM на новый уровень. В скором времени проекты успешного творческого дуэта начали требовать от специалистов компании создания компьютерной графики. Деннис Мурен: На протяжении двух лет мы не занимались «Звездными войнами», получив возможность создать визуальные эффекты к нескольким другим фильмам. «Победитель дракона» стал одним из проектов, в которых покадровая анимация вышла на совершенно новый уровень Джон Нолл (главный креативный директор): Дракон выглядел абсолютно реальным. Деннис Мурен: Модель этого персонажа создал Фил Типпетт. Многие люди и по сей день считают его творение лучшим драконом, что они видели на экране. Для его анимации была создана технология Go motion, за изобретение которой мы получили премию «Оскар» в категории «Лучшие технические достижения». Эд Катмулл (президент студии Pixar): Джордж хотел начать активнее использовать высокие технологии в киноиндустрии, предоставив мне шанс всей моей жизни. Джордж Лукас: Я решил создать компьютерный отдел, в который вошли Эд, Элви Рэй Смит и другие их коллеги по Массачусетскому технологическому институту. Они получили собственное здание рядом с ILM. Эд Катмулл: Я присоединился к компании в июле 79-го. На первых порах работал прямо в офисе Джорджа, потому что он был занят пятым эпизодом в Лондоне. Джордж Лукас: Я дал им целый список задач, в который вошло создании системы редактирования видео и собственного компьютера для обработки графики. Результатом их работы стала знаменитая сцена из фильма «Звездный путь 2: Гнев Хана», в которой бесплодная планета превращается в плодородную. Эд Катмулл: Нашей задачей было также создание таких сцен, в которых компьютерные изображения можно было бы совместить с живыми актерами. Настоящим прорывом в этом вопросе стал фильм «Молодой Шерлок Холмс». Стивен Спилберг: Джон Лассетер создал сцену, в которой рыцарь выпрыгивает из витража церкви. Это было первое в истории появление на экране компьютерного персонажа. Билл Джордж (супервайзер визуальных эффектов): Эта сцена как нельзя лучше дает представление о том, в каком направлении начинал двигаться кинематограф. В скором времени ILM ждало сотрудничество еще с одним из величайших режиссеров современности, успех амбициозных проектов которого целиком и полностью зависел от работы мастеров по спецэффектам и компьютерной графике. Продолжение следует... Источник: Wired... подробнее